但是可以通过运营的手段
Posted: Wed Feb 12, 2025 3:58 am
所以要做好一个裂变这四部分的指标非常关键。 裂变框架 基于上述分析,再继续抽象,可以得到裂变体系的主要因素: 一般情况下,其实用户并没有分享的需求。
比如激励用户发生分享行为。 这里需要说明下,激励终究也只是为裂变服务的一种手段,并不能解决本质问题。
本质问题是什么?是用户在某个场景下是否有分享的动机,如果有,那加上一个激励就是景上添花了,如果没有,那加上激励效果也不会太大。
所以通过这个可以抽象出裂变的大概框架来: 关键因素: 分享的场景这个会决定产品上的用户有多少概率能看到分享人口 分享者分享的目标人群画像 分享动机如何打动分享者 被分享者被分 享人群的画像 接受理由如 律师数据库 何打动被分享者 辅助因素: 分享路径 回流路径被分享者从打开链接到下载或接受邀请的路径 激励手段 这里可能不好理解,瞎举个栗子: 比如:假设一个读书产品,有一个分享书或章节的功能,如果分享人群是公司上班的人员,那场景大概率只能在非工作时间,且分享动机跟本身是什么类型的书强相关,也跟他朋友圈的人群类型相关,因为这代表了他的喜好,他当前的状态。
他在分享前考虑的东西就比较多,要不要给他的老板看到,同事看到,朋友看到等等,如果这里把书换成一个职场提升的某种课程可能更好理解。
再一个栗子:一个面向低学历人群的编程培训课程,分享后有优惠,这时分享动机就会很强,分享出去的压力可能就没那么大了,且他的朋友圈大概率会有和他类似需求的人相比于上一个栗子。
但同样的场景把人群换成职场人,分享动机就弱太多。 激励之于裂变 再说回激励来。激励本身只是手段,本质还是看产品对用户的长期价值,价值在产品上的载体可能是某个行为,产品在基于行为的基础上设计用户路径,那么一个产品在典型用户成长路径清晰明确之后,一套完整的激励体系可以显著通过产品化放大增长的效率。
激励体系的对象是激励物,激励物分为可消耗和不可消耗两种。可消耗指的激励物本身具有货币属性,需要考虑通货膨胀。
而不可消耗的一般是虚拟的比如称号,勋章等。 激励物的对象是想要激励的行为,即产品想让用户去触发的行为,可分为一次性的,连续性的,重复性的,创造性的,周期性的等。
比如激励用户发生分享行为。 这里需要说明下,激励终究也只是为裂变服务的一种手段,并不能解决本质问题。
本质问题是什么?是用户在某个场景下是否有分享的动机,如果有,那加上一个激励就是景上添花了,如果没有,那加上激励效果也不会太大。
所以通过这个可以抽象出裂变的大概框架来: 关键因素: 分享的场景这个会决定产品上的用户有多少概率能看到分享人口 分享者分享的目标人群画像 分享动机如何打动分享者 被分享者被分 享人群的画像 接受理由如 律师数据库 何打动被分享者 辅助因素: 分享路径 回流路径被分享者从打开链接到下载或接受邀请的路径 激励手段 这里可能不好理解,瞎举个栗子: 比如:假设一个读书产品,有一个分享书或章节的功能,如果分享人群是公司上班的人员,那场景大概率只能在非工作时间,且分享动机跟本身是什么类型的书强相关,也跟他朋友圈的人群类型相关,因为这代表了他的喜好,他当前的状态。
他在分享前考虑的东西就比较多,要不要给他的老板看到,同事看到,朋友看到等等,如果这里把书换成一个职场提升的某种课程可能更好理解。
再一个栗子:一个面向低学历人群的编程培训课程,分享后有优惠,这时分享动机就会很强,分享出去的压力可能就没那么大了,且他的朋友圈大概率会有和他类似需求的人相比于上一个栗子。
但同样的场景把人群换成职场人,分享动机就弱太多。 激励之于裂变 再说回激励来。激励本身只是手段,本质还是看产品对用户的长期价值,价值在产品上的载体可能是某个行为,产品在基于行为的基础上设计用户路径,那么一个产品在典型用户成长路径清晰明确之后,一套完整的激励体系可以显著通过产品化放大增长的效率。
激励体系的对象是激励物,激励物分为可消耗和不可消耗两种。可消耗指的激励物本身具有货币属性,需要考虑通货膨胀。
而不可消耗的一般是虚拟的比如称号,勋章等。 激励物的对象是想要激励的行为,即产品想让用户去触发的行为,可分为一次性的,连续性的,重复性的,创造性的,周期性的等。